Action consistant à reconnaître la victoire de son adversaire sans attendre la fin de la partie.
L'usage et la politesse veulent qu'on abandonne lorsqu'il est devenu évident que rien n'est possible pour gagner ou faire partie nulle.
active
Se dit d'une pièce qui contrôle de nombreuses cases ou bien qui contrôle des cases importantes.
ad lib. ou ad libitum
Coup dont la case d'arrivée n'est pas précisée car elle n'a pas d'importance par rapport au résultat obtenu.
adoubement
Action consistant à toucher une pièce pour le remettre en bonne place sur sa case et non pour la jouer.
On adoube lorsqu'on a le trait et on annonce "j'adoube" avant de toucher la pièce pour la repositionner sur sa case.
Si cette annonce n'a pas été faite, le joueur est tenu de jouer la pièce touchée.
On n'a pas la possibilité d'adouber les pièces de l'adversaire. Si une pièce de l'adversaire doit être repositionnée sur sa case, il convient de lui demander de le faire.
adouber
Repositionner une pièce sur sa case. Voir adoubement.
aile
Partie gauche ou partie droite de l'échiquier représentant un ensemble de 3 colonnes.
aile dame
Aile gauche de l'échiquier. Elle doit son nom à la position initiale des dames (dames en d1 et d8).
aile roi
Aile droite de l'échiquier. Elle doit son nom à la position initiale des rois (rois en e1 et e8).
alimentation
Variante. Autre nom du blitz à quatre.
aller à dame
Parvenir pour un pion sur la ligne de promotion; soit la rangée 8 pour un pion blanc et la rangée 1 pour 1 pion noir.
analyse
Examen du jeu à un moment t de la partie. En principe, tout demi coup doit être précédé d'une analyse qui prend notamment en considération le dernier demi coup de l'adversaire.
analyse post mortem
Examen de la partie une fois celle-ci achevée.
Il est intéressant de se livrer à l'analyse de parties une fois celles-ci terminées à commencer par les parties qui ont été perdues.
analyse rétrograde
Analyse en rapport avec le passé d'une partie.
annotation
Commentaire d'une partie pouvant comprendre du texte, des suites de coups et des symboles.
appariement
Le fait d'attribuer à chaque équipe ou à chaque jour son adversaire dans le cadre d'un tournoi.
araignée
Pièce des échecs mousquetaires.
arbitre
Personne officiellement désignée qui a pour mission de faire respecter les règles du jeu lors de rencontres.
archevêque
Pièce des échecs mousquetaires.
Armageddon ou mort subite
Moyen utilisé pour décider rapidement du résultat final d'un tournoi en cas d'égalité.
arnaque
Manœuvre ayant pour but de complexifier une position dans une partie dans laquelle on se trouve en position d'infériorité. Le swindle en anglais.
attaque
Un pièce porte une attaque sur les pièces du camp adverse qui se trouvent sur les cases sous son contrôle.
Dans l'exemple, la tour blanche en d2 porte une attaque sur le cavalier en d7.
Voir prise.
attaque à la baïonnette
Attaque de flanc caractérisée par l'avancée de 2 cases des pions b ou g.
attaque de minorité
Attaque de pions sur un groupe de pions adverses supérieur en nombre.
attaque rayon x
Coup tactique. Il consiste à attaquer une pièce adverse au travers d'une autre pièce adverse.
attaque Richter Veressov
Ouverture.
attaque sur le septième rangée
Attaque opérée avec les tours blanches en assistance mutuelle dans les lignes ennemies.
Cela correspond à une attaque sur la seconde rangée pour les tours noires.
attraction
Coup tactique.
automate
Le plus connu des automates joueurs d'échecs est le Turc mécanique qui a été conçu au dix-huitième siècle.
Ce célèbre canular ne sera dévoilé qu'en 1820.
avance de développement
Se dit lorsqu'un joueur a développé plus de pièces que son adversaire. L'avance de développement constitue généralement un avantage tangible.
avantage
Supériorité obtenue au cours de la partie. Voir les définitions à la suite.
avantage de qualité
Avantage à l'occasion d'un échange de pièces.
avantage matériel
Avantage lors d'une prise de pièce.
avantage positionnel
Avantage en rapport avec la configuration du jeu.
avantage (partie à)
Voir partie à handicap.
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